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随着移动网络的普及和手机的升级换代,手机游戏的确是时下的热点,但是郭毅想做的却不是手游。手游的确来钱快,但是手游受限于手机的屏幕和电池,因此在这两块没有突破性发展之前,手游还是偏重于碎片化时间和轻量游戏。简单来说,那种动不动就需要你沉浸玩个把小时的游戏是不适合手游的。手游在很长的一段时间里还是只能走即时战略或卡牌等类型,重度mrpg或slg之类的游戏就不适合了。

而且重要的是,大部分手游爱好者也不会自称自己是游戏玩家。总不能你说自己是游戏玩家,然后别人一追问,你说你玩的是“三消”或“换装”游戏吧?就目前国内的游戏市场来说,手游的流水的确大,但是奈何手游受限于人的地方也多,因此最后开发商能拿到的钱还真不多。真要比赚钱多,那还是端游市场。只不过端游市场发展到现在,整个市场在就进入了非常残忍的肉搏阶段。

郭毅扫了下目前流行的热门端游,排第一位的还是mrpg(大型多人在线角色扮演游戏),紧接着的却不再是当年流行的ba(多人在线竞技游戏),而是slg(策略游戏)和arpg(动角色扮演游戏)了。当然,除此之外还有诸如ftg(格斗游戏)、fps(射击游戏)和休闲类游戏也很流行。不过格斗、射击和休闲这三类基本属于剑走偏锋,参考价值不大。而时下主流的流行游戏还是mrpg、slg和arpg。

说来有趣,这三类游戏再算上有些日落西山的ba游戏,它们四者的关系还是很密切的。arpg发展自mrpg,但是aprg跟强调个人操,游戏进度要快一些;而ba也可以叫aslg(动战略游戏),也算是slg的分支,但是slg的游戏进度比aslg要慢,并且slg更注重多人的战略配合,反倒是没有那么强调个人的操了。

“这次我们要开发的游戏是科幻机甲题材的arpg端游。”

郭毅在研发一组的开发会议上说道。

现在研发一组的人员终于是配置齐全了,因此会议室里坐得满满当当。《宠物战记》的成功让零壹游戏的名字终于出现在行业里各路大佬的眼中,也让不少江南省毕业的大学生或江南省籍的程序员有了新的一个选择。郭毅首先给大家讲解了游戏的故事背景,这个背景故事是郭毅从小黑的资料库里找到的。格德米斯文明已经拥有超星系际航行的能力,所以自然也会有宇宙殖民的历史。

在格德米斯文明所殖民的外星文明里,郭毅发现了一个不错的故事。这个星球发生过一次ai叛变事件,机器人和人类的机甲发生过数次大战。郭毅将这个故事提炼了出来,然后扩展成了游戏的背景故事。国产网游最不重视的就是游戏编剧这个职业,所以很多网游的可玩性真的让人感叹。

为什么国产网游里古风题材(特别是三国)的热度那么高?因为有现成的故事,只要游戏公司稍微改编下就可以了。可以说,历史题材的游戏只要游戏公司别魔改,基本上可玩性还是有保证的。但是一旦换成玄幻等原创题材的网游,那游戏的可玩性真的不忍卒睹,最后通常就沦落成土豪们烧钞票的舞台了。

“大家知道科幻故事的阅读门槛是最低的,我们这款游戏不仅要在国内上市,还将推广到周边国家,乃至杀到欧美去!除了科幻故事没有阅读门槛之外,机甲游戏的好处就在于我们可以规避很多风险。”

机甲游戏不会流血更不会有残肢断头等内容,所以不会招致有心人的举报。郭毅特别做了几页ppt来介绍故事背景,反正太虚幻境里的素材很多,凑合下还是不错的。

“郭总,咱们这故事背景够庞大的啊!”

原本是研发一组剧情策划的李霖现在已经升职为研发一组的组长。

为剧情策划的他当然知道游戏剧情越庞大就代表这游戏的生命越长,因为玩家的惯性思维其实都是有的,如果一款游戏能够让他们一直玩下去,他们还真的能够一直玩下去。为什么米国的wow能够风靡全球?还不是背景故事好,而且由这个背景故事开发的warcraft系列已经给全世界的玩家科普了多少年?

“所以,我们这个背景绝对不会只做一个故事。”

郭毅说道。霓虹的高达都做了多少游戏了?

“这个系列会以这款端游为出发点,届时通过单机游戏来补充故事线,然后再通过手游来开发衍生游戏。对了,我们万江市有动画制公司么?”

郭毅想到高达就觉得干嘛我不也做个机甲动画片呢?高达红是红,但是没看见其他机甲动画也混得不错么?而且如果这个ip真的做好了,未来还能卖周边。郭毅一想到万恶的万代南梦宫,顿时觉得动画片可行。

与会人员都没有跟上郭毅那跳跃的思维,不是在说游戏开发的事情么?怎么突然要收购动画公司了。不过郭毅也知道这事不适合在研发会议上讨论,因此又将话题转了回来。在讨论出一些结果之后,郭毅就吩咐李霖尽快将项目书提交上来,然后好开工干活。

从会议室出来之后,郭毅就直接杀到了宗秀逸的办公室。宗秀逸的办公室还是挺简洁明了的,丝毫看不出是个女领导的办公室。

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